一、创设情境是教学活动的基础
创设问题情境能使学生迅速进入最佳学习状态,是激发学生学习兴趣、萌发求知欲望的有利措施。问题是思维的火花,引人入胜的问题情境能激活学生的思维。“怎样打电话省钱”、“怎样租船最划算”,这样的问题对学生而言,既有现实性、趣味性,又有思考性和开放性,不同程度的学生都愿意积极参与问题的讨论。在设计问题情境时,有的问题情境不能真实地在课堂中展现出来,但把问题情境模拟出来,让学生观察、思考。如:组织学生到商店观察购物情况后,回到教室开展角色游戏“小小商店”,让学生在实际购物活动中掌握四则运算知识。教师常将问题情境故事化,提高问题情境的趣味性,也常将问题情境活跃化,这样学生才能主动有效参与。
二、将多媒体信息技术融入教学课堂
数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,小学数学必须在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,而多媒体信息技术正是这样一座桥梁。
时代的发展,要求竞争者提高自身素质,也要求学校教育走在发展的最前端,学校教育的发展方向又要求教师更新教学手段,教学手段的更新主要受教育观念的支配,所以我们首先要转变教育观念,真正把信息技术运用到教学中来。把信息技术作为辅助教学的工具,充分发挥信息技术在学生自主学习、主动探索、合作交流等的优势,较好地实现教师角色的转变。信息技术已经成为产生数学问题、促进学生思维扩散的路标。
三、课堂上注重学生动手操作,自主活动
自主活动是小学活动教学中最主要的环节之一,是师生、生生间多边的活动,是在教师指导下的互教、互学、互帮的认知过程。智慧出于手中,儿童很大程度上依靠动手进行思维,可数学又具有抽象的特点,学生理解起来比较困难,这就更需要让学生动手操作。在课堂教学中,通过摆一摆、摸一摸、拼一拼、画一画、折一折、剪一剪等实际操作活动,使学生多种感官参与学习,既动手又动脑,在操作过程中发现问题,并解决问题,这样有利于学生主动学习,自主发展。如:《比较分数的大小》一课中,猪八戒吃西瓜,把一个西瓜平均分成两份他吃得多吗,还是分成四份他吃得多?请同学们用两张同样大的圆形纸折折比比,然后汇报。同学们积极操作,自己找到了答案。
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