从“婴儿第一个玩具”,到初学走路的孩子、幼儿、小学生、青少年和成人的玩具,有一种连续性和平稳变化。每一种玩具,每一步骤都是精心的市场设计,要求你亦步亦趋地购买。一旦你买了一个芭比娃娃,你要买几个衣柜,别忘了还要买她的男朋友凯恩。玩电脑游戏需要一台电脑、软件,然后是买几个或更多的游戏,还要买新版本的游戏等等。孩子和成年人都被拴在一个反应圈(feedback loop)里,他们的想法和感受是要买越来越多的玩具——玩具和玩几乎没有什么关系,所做的一切只是为了占有。
玩具还严重地限制了孩子的想象力。绝大多数的现代玩具只有一种作用。如,Teletubby是住在Teletubby的一个人。Batman是住在Gotham城的人,他生活中的一切细节都是预先设计好的,没有给想象力留下任何的余地。娃娃不再仅仅是娃娃,过去小女孩用柔和的、没有表情的、普通的东西创造出无数的想象中的人物——如今的娃娃不是玩具,而是概念,你不可能在常规的意义上运用你的想象力来创造一个世界,因为这个世界已经为你制造好了:所有的细节已经具备。孩子没有什么可做的,只能跟随设计好的概念的框框(conceptual grid)。
限制孩子想象的界限不是抽象的。玩具制造商总是在推行某种世界观,那些基于电影的玩具宣传好莱坞的世界观,游戏网站和其他的电脑玩具在鼓励西方中产阶级的电脑文化。想一想芭比娃娃传递出的信息,只有你看起来像是芭比娃娃那样的小女孩,你才能和凯恩结婚,从此幸福地生活。理所当然,男孩长大后,他期待每一位遇到的女孩都有芭比娃娃似的体形和顺从。男孩的玩具最能反应出他们的性别——他们绝大多数的玩具建立在这样的观点上,战争、伤害、毁灭和统治是世界上的一切。
“成为宇宙中的主人”,支配是所有电子玩具的基本要素。要获胜、“得分”,你累计得了多少分——每一个电脑游戏都有分数的累计。你和每一位玩这个游戏的人都是对手。所有的生活变成了一场竞赛。支配是游戏的名称,友谊或同情是不合法的。
玩耍是一种创造的机会,当玩具为富有想象的创造留下最大空间的时候,玩具在玩耍中能发挥最好的作用。创造力会使人们对于未来持开放的心态。当玩具出自手工制作,它们来自人手的造型和劳动。自然,这样的玩具具有人性的尺寸。用简单的材料做玩具,如木头、泥土和纸张,给孩子们的想象力提供了最大的灵活性,在游戏中可以尽情发挥各种用途。它们是抵制机械世界观的一种方式。手工玩具要求孩子的参与,很自然地鼓励人际交往与合作。它们不仅以创造性和灵活性的方式帮助孩子成为社会成员,也帮助孩子以无数种想象的方式思考未来。孩子眼中的未来充满着各种可能:这个世界不必像成人塑造的那样。世界可以改善,可以成为一个更好的地方。
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